Cette page regroupe les sorts spécifiques à Duìl, qui vous sont devenus accessibles d'une manière ou d'une autre.
Liste des Sorts
Le Désert
(2) Liaison avec le plan de l'eau
(0) Distance à l'eau
(3) Survie dans le désert
Les Numnas
(3) Endurance du dromadaire
(2) Malaxation du Sableterre
(2) Malaxation du Sablefeu
Distance à l'eau
Ecole : Divination
Niveau : Ens/Mag 0, Drui 0, Bar 0, Pre 0, Pal 1, Ran 1
Composantes : G, V, M(1L d'eau)
Incantation : 1 action standard
Durée : 24h
Portée : personelle
Description :
Le lanceur de sort connait à chaque instant la distance à l'eau.
Endurance du dromadaire
Ecole : Abjuration
Niveau : Drui 3, Pre 3, Pal 3, Ran 3
Composantes : G, V, M
Incantation : 1 heure
Durée : 1 jour / niveau
Portée : Courte
Cibles : 1 créature / 2 niveaux
Description :
Les créatures affectées n'ont pas besoin de se nourir ni de boire. Une créature de catégorie de taille supérieur à M compte comme deux créatures de catégorie de taille infèrieure ( M-1, G-2, TG-4 etc.).
Liaison avec le plan de l'eau
Ecole : Invocation
Niveau : Ens/Mag 2, Bar 3
Composantes :Composantes : G, V, F (1L d'eau d'origine non-magique)
Incantation : voir description, max 1h/niveau
Durée : 1 round / niveau ou jusqu'à épuisement
Portée : cercle de 1.5m centrée sur le lanceur de sorts
Description :
Ce sort peut se lancer de trois façons différentes, suivant le temps passé à incanter par le lanceur de sort. Il tente d'établir un lien avec le plan de l'eau, et confère un bonus aux tests de lanceur de sort fait pour lancer tout sort qui en a besoin dans un rayon de 1.5m autour du lanceur.
Durée passée à incanter :
1 round : max 1 sort, bonus de +2
1 minute : max 1 sort, bonus égal au DD de liaison avec le plan de l'eau -10
1 heure ou plus : max 1 sort par heure passée à incanter, bonus égal au DD de liaison avec le plan de l'eau. A la fin de chaque heure passée ainsi à incanter, le lanceur doit effectuer un jet de vigueur dd10 +1/test déjà effectué. En cas d'échec, l'incantation s'achève et le lanceur est fatigué. Si le test est raté de plus de 5 points, il est épuisé.
Malaxation du Sablefeu
Ecole : Transmutation
Niveau : Ens/Mag 2, Bar 2, Dru 2, Pre 2, Pal 2, Ran 2
Composantes : G, V, M
Incantation : standard
Durée : Concentration, max 1round/niveau
Portée : Un cercle de 10m de rayon, +1m/niveau
Effet : Obtention de 0.1m3 de sablefeu chaque round
Description :
Le lanceur de sort réuni chaque round du sablefeu autour de lui en un tas à 1m devant ses pieds. Le sablefeu le plus proche est attiré en premier.
Malaxation du Sableterre
Ecole : Transmutation
Niveau : Ens/Mag 2, Bar 2, Dru 2, Pre 2, Pal 2, Ran 2
Composantes : G, V, M
Incantation : 1 minute + concentration
Portée : Un cercle de 10m de rayon
Effet : Obtention et mise en forme de 0.5m3 de sableterre, +0.1m3 / niveau
Description :
Le lanceur de sort réuni le sableterre autour de lui, puis peu lui donner la forme qu'il veut (Test d'artisanat).
Survie dans le Désert
Niveau : Drui 3, Pre 3, Pal 2
Description :
Ce sort est identique à Endurance aux énergies destructives si ce n'est que les limites de températures sont de 30 et 140 degrés centigrades.