Les dons de personnalité sont des dons achetables avec des PP, pour un coût de 200pp par don
Liste des Dons
Abjuration puissante
Acrobate de combat
Armée de l'air
Collectionneur de trophées
Coup fétiche
Entrainement acharné
Esprit Polyvalent
Glissement dans l'ombre
Rapidité sauvage
Retribution
Sort Persistant
Sort Puissant
Voix des ombres
Abjuration Puissante [PP]
Prérequis : Mage spécialisé
Avantages : Armure de mage est considéré comme un sort de votre école de spécialisation. De plus l'armure conférée augmente de 1.
Acrobate de combat [PP]
Prérequis : Acrobaties 9 rangs
Avantages : Si un effet vous fait tomber au sol, vous pouvez faire un jet d'équilibre (DD20) pour ne pas tomber (action immédiate).
Armée de l'air [PP]
Prérequis : Capacité de voler
Avantages : Lorsque vous chargez en volant une créature qui ne vole pas, votre bonus d'attaque conféré par la charge passe a +4.
Collectionneur de trophées [PP]
Avantages : A chaque fois que vous tuez une créature de CR supèrieur à votre niveau, vous pouvez récupérer une partie de son corps en tant que trophée. Vous devez ensuite réussir un jet d'artisanat, DD égal a 10+ CR de la créature, et dépenser 100po pour en faire un trophée.
Vous pouvez porter un trophée sur chacun des emplacements de votre corps normalement réservé aux objets magiques. Pour chaque trophée que vous portez, vous gagnez +1 aux jets de sauvegarde contre la peur. De plus, une fois par jour, vous pouvez décider d'augmenter votre bonus en volonté d'autant de trophées que vous portez.
Coup fétiche [PP]
Prérequis : 5 niveaux passés à combattre avec les autres personnages
Avantages :
Ce don doit être prit par au moins deux personnages simultanément. Ces personnages déterminent, au moment de la prise du don, une tactique. Chaque personnage doit pour cela choisir, une technique, un positionnement, et un ordre.
Lorsque tous les personnages connaissant la tactique jouent successivement, en respectant l'ordre , le positionnement et la technique établie, ils gagnent le bonus correspondant, multiplié par le nombre d'autres personnages prenant part a la technique.
Positions : CAC face, CAC dos, CAC flanc, Distance face, distance dos. C'est la portée de la créature attaquée qui compte pour ce qui est de savoir si le personnage est au corps à corps ou a distance.
Techniques et bonus correspondants (choisir un seul bonus en tout). Le personnage doit choisir au moment de la prise du don s'il fait appel à d'autres dons ou pouvoirs pendant la technique ou non.
Si un personnage choisi de ne pas appliquer la tactique à son tour, ou la modifie d'une manière quelconque (hors action libre), ou n'est pas en mesure de l'appliquer, chacun des personnages ayant déja joué provoque une attaque d'opportunité, et les autres (y compris celui qui change d'avis) perdent une action de mouvement.
On peut choisir ce don plusieurs fois : soit pour définir une nouvelle technique (tout les participants doivent prendre le don), soit pour prendre un autre bonus (auquel cas seul le personnage souhaitant pouvoir choisir un autre bonus doit prendre le don).
Entrainement Acharné [PP]
Prérequis : 1 mois d'entrainement durant lesquels le personnage s'entraine 8h par jour
Avantages : Le personnage gagne jusqu'à 2 points de compétence dans la compétence choisie
On peut prendre ce don plusieurs fois. Ses effets se cumulent.
Esprit Polyvalent [PP]
Prérequis : 1 mois d'entrainement durant lesquels le personnage s'entraine 8h par jour
Avantages : Le personnage choisi une compétence. Cette compétence est une compétence de classe pour le personnage, et ce pour toutes ses classes.
Glissement dans l'ombre [PP]
Prérequis : Tatouage de l'ombre
Avantages : En action de mouvement, le personnage peut s'assombrir ou redevenir normal. Tant qu'il est en forme d'ombre, il bénéficie d'un bonus de +2 en camouflage et de +4 en déguisement pour camoufler son identité. De plus, tant que le personnage ne se situe pas en plein jour, et est dans une zone de pénombre (à plus de 6m d'une source de lumière de l'intensité d'une torche), il gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA (y compris contre les créatures ne faisant pas appel à la vue ou voyant dans le noir).
Rapidité Sauvage [PP]
Prérequis : Druide de niveau 7
Avantages : Tant que les créatures en lesquels vous vous transformez ne sont pas aux limites de catégories de taille que vous pouvez assumer, votre vitesse de déplacement lorsque transformé augmente de 3m.
Rétribution [PP]
Prérequis : Guerrier ou Paladin de niveau 9, Barbare de niveau 7
Avantages : Lorsque le personnage encaisse une attaque physique, et qu'il n'est pas déjà sous l'effet de rétribution (donc lors de la première attaque reçue), il entre en rétribution contre la créature responsable de cette attaque. Les dégats de sa prochaine attaque contre cette créature sont augmenté de 1 pour chaque 5 points de dégats encaissés. Ces dégats sont perdus si le personnage rate son attaque, où n'attaque pas la créature au prochain round.
Sort Persistant [PP]
Prérequis : Extension de durée
Avantages :
Un sort doit avoir une durée de 8h au moins pour devenir un sort persistant. Il est possible d'utiliser Extension de durée combiné a Sort Persistant pour atteindre cette durée minimale. Un sort persistant a une durée de 24h.
Un sort persistant occupe un emplacement de sort de deux niveaux supèrieurs.
Sort Puissant [PP]
Avantages : Une fois par jour, en action libre, le personnage peut lancer un sort en augmentant son niveau de lanceur de sort (pour ce qui est des variables du sorts, de la concentration et de la résistance a la magie) et le DD du sort de 1.
Spécial : On peut choisir ce don plusieurs fois. A chaque fois, le bonus conféré augmente de 1.
Voix des Ombres [PP]
Prérequis : Tatouage de l'ombre, Glissement dans l'ombre
Avantages : Vous pouvez modifier un sort que vous pouvez déjà lancer, en diminuant le niveau de sort qu'il utilise de un. Un tel sort ne peut être lancé que lorsque vous bénéficiez du bonus a la CA conféré par Glissement dans l'Ombre. De plus, il utilise son nouveau niveau de sort pour ce qui est du DD pour y résister. Dans le cas où ce sort aurait une durée autre qu'instantanée, ses effets prennent fin lorsque vous perdez le bonus à la CA conféré par Glissement dans l'ombre.
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