TatouagesNumnas TatouagesNumnas


Les Tatouages Numnas sont de puissants tatouages magiques qui vous ont été gravés dans la peau lors de votre arrivée chez eux. Il vous confèrent un pouvoir magique à  chacun, une fois par jour. A chaque utilisation, le tatouage devient chaud.


Pour augmenter la puissance de son tatouage d'un niveau, il faut se concentrer 2h par jour pendant un niveau entier avant de lui sacrifier un don. Il est cependant impossible de connaitre le nouveau pouvoir obtenu. Chaque niveau de tatouage permet d'utiliser les pouvoirs des niveaux précédents une fois de plus par jour. Une fois un niveau de tatouage appris, il faut attendre au moins un niveau par niveau de tatouage pour pouvoir l'augmenter à nouveau.


Les tatouages peuvent également être améliorés en utilisant des points de personalité.
Les dons permettant d'augmenter le niveau des tatouages sont disponibles sur la page des dons.



Pouvoirs des Tatouages Numnas


Erandal, Tatouage du Passage

Tatouage du Passage

Tatouage du Passage, niveau 2 [DEX]

Vol Rapide 2/jour

"Le tatouage se sépare en deux parties qui vont se loger sur ses omoplates. Deux larges ailes spectrales se déploient alors a partir de ces endroits et lui permettent de voler. Lorsque son pouvoir prend fin, les deux parties du tatouage retournent a leur emplacement d'origine pour reformer la forme originelle."


Ecole : transmutation
Action : Rapide
Portée : personelle
Durée : 1 round
Description :
Ce sort est identique à  Vol, si ce n'est ce qui est marqué ci-dessus, et que la vitesse de vol augmente de 3m pour chaque niveau de tatouage.


Déplacement par l'encre 1/jour

Temps d'incantation : 1 action complexe
Portée : 2m*niveau de tatouage*niveau
Description :
Le porteur du tatouage fixe un lieu des yeux à portée en se concentrant. L'instant suivant il se retrouve (avec son équipement et jusqu'à 2kg/niveau de possessions) à cet endroit. Le personnage doit pouvoir voir le lieu qu'il choisit, et il doit exister un chemin physique pour que l'encre puisse s'y rendre.



Avitus, Tatouage de l'Ombre

Tatouage de l'Ombre

Tatouage de l'Ombre, niveau 2 [SAG]

Filet d'ombre 2/jour

Ecole : illusion(ombre)
Action : Standard
Portée : 12m +3/niveau
Cibles : 1/niveau
Durée : 1d6 rounds +1/niveau de tatouage
JdS : Volonté, annule
Description :
De l'ombre enveloppe les cibles. Elles sont incapables de voir à plus de 3m, et leurs attaques ont 20% de chance d'échouer à moins de 3m. Les attaques contre elles ont aussi 20% de chance d'échec et ce quelquesoit la distance.


Corps d'ombre 1/jour

Temps d'incantation : 1 action immédiate
Description :
Le corps du lanceur devient pure ombre. La durée dépend du niveau du tatouage : l'effet a une charge par niveau de tatouage. Tant qu'il reste des charges à l'effet, tous les dégats infligés au lanceur sont réduits à zéro. Une source de dégats physique ou magique ciblée ainsi prévenue consomme une charge, les sources qui infligent des dégats de zone consomment elles deux charges. Dans tous cas, l'effet dure au maximum un round.
Pour utiliser ce pouvoir en dehors de son tour de jeu, le personnage doit l'utiliser avant de savoir combien de dégats lui seraient infligés, et il ne doit pas être prit au dépourvu.



Elendel, Tatouage de l'Orage

Tatouage de l'Orage

Tatouage de l'Orage, niveau 2 [INT]

Lame de foudre 2/jour

Ecole : Evocation
Action : Standard
Description :
L'arme du personnage devient pure foudre pendant 1 round. Sa portée est doublée, elle touche au contact et inflige des dégats en fonction du niveau du tatouage lors de la prochaine attaque. Elle perd cependant toutes ses propriétés magiques jusqu'à utilisation ou dissipation. Le porteur ne subit pas de dégats de l'arme.
Dégats infligés (électricité) : 1d6+lvl (lvl1), 1d10+lvl (lvl2), 2d6+lvl(lvl3)


Orage 1/jour

Temps d'incantation : 1 action complexe
Portée : Personnelle
Durée : 1 round / 2 niveaux
Description :
Le personnage peut stocker des charges de foudre et des charges de son, jusqu'à un total de une charge/niveau/niveau de tatouage simultanément. A chaque fois que le personnage inflige des dégâts de foudre ou de son autrement qu'avec des charges, il gagne une charge correspondante par dégât infligé.
A chaque fois que le personnage doit infliger des dégâts de foudre (autrement qu'avec des charges de foudre), ces dégats sont augmentés d'autant de dégâts de son que le personnage a de charges de son. Ces charges sont consummées.
A chaque fois que le personnage doit infliger des dégâts de son (autrement qu'avec des charges de son), ces dégats sont augmentés d'autant de dégâts de foudre que le personnage a de charges de foudre. Ces charges sont consummées.
Tant que le sort est actif, Lame de foudre s'incante en une action de mouvement plutôt qu'en une action simple.
Lorsque le sort s'achève, le personnage ne peut plus gagner de nouvelles charges mais celles déjà stockées restent actives 1 round, après quoi elles sont perdues.



Klune, Tatouage de Vision

Tatouage de Vision, niveau 2 [SAG]

Tatouage de la Vision

Troisième oeil


Le personnage peut, en se concentrant (action complexe qui nécessite d'avoir tous ses yeux fermés), déplacer son tatouage n'importe où sur la peau de son corps.
Il peut ouvrir son tatouage tel un troisième oeil en tant qu'action libre, et ce un nombre de rounds par jour égal au niveau de lanceur de sort. Cet oeil voit de la même manière qu'un oeil normal de son propriétaire, si ce n'est qu'il voit à travers les habits et l'équipement de son utilisateur (mais pas de ses possessions), et confère de par sa présence un bonus de circonstance de +1 en initiative, CA, Reflexe, de +4 en détection et fouille tant qu'il est ouvert. Ces bonus peuvent être doublés suivant les circonstances (ex oeil dans le dos), et d'autres peuvent y être ajoutés suivant l'utilisation ingénieuse de l'oeil.
Ce pouvoir évolue avec le tatouage, plutôt que de conférer des utilisations supplémentaires comme pour la majorité des autres tatouages :
Spécial (niveau2) : Le troisième oeil peut voir l'invisible comme grâce au sort "See invisibility", et a la vision dans le noir 36m. De plus, il voit mieux qu'un simple oeil supplémentaire et le bonus en detection/fouille passe de +2 à +4.



Quatrième Oeil 1/jour

Ecole : divination
Action : Complexe
Portée : Longue (120m + 12m/niveau)
Cible : une créature vivante que le personnage doit regarder directement et sans interruption pendant le round d'incantation
Durée : 1 minute / niveau
JDS : Volonté (annule), voir texte.
Description :
Le personnage ouvre son quatrième oeil sur une créature qu'il peut voir et avec laquelle il existe un chemin physique pour l'encre. Il peut ensuite voir à travers cet oeil (mais pas la créature) où que la créature se rende, en utilisant les mêmes caractéristiques de perceptions que la créature. Si la créature est non-consentante, elle doit réussir un jet de volonté pour empecher l'aparition de l'oeil sur elle.
De plus, le personnage peut (action libre) choisir de fermer cet oeil, rendant la créature aveugle tant qu'il le reste. Fermer l'oeil supprime également le Blindsight éventuel de la créature. Celle ci peut effecter un test de volonté pour obliger l'oeil à se rouvrir, et ce à chaque fin de tour du personnage.



Kidor, Tatouage de Création

Tatouage de Création, niveau 2 [CON]

Tatouage de la Creation

Création Mineure 2/jour

Le tatouage glisse sur sa peau jusqu'à atteindre le dos de sa main droite. À ce moment, Kidor joint ses deux mains faisant apparaitre une copie du tatouage sur le dos de sa main gauche. Une sphère de lueur bleutée apparait de laquelle il peut faire jaillir de la matière.

  • Son tatouage semblait s'agiter comme un petit animal parcourant ses mains à toute allure. Il s'arreta, puis Kidor ouvrit

    Ecole : Invocation
    Action : 1 minute/L ou plus(voir description)
    Durée : 1h/niveau de tatouage / niveau ou permanent (voir spécial)
    Effet : Un objet organique de volume max 1L/niveau Description :
    Le personnage créé un objet qui doit être de matière organique (bois, tissu...) morte. Si ce dernier est un minimum compliqué, un test d'artisanat adéquat doit être effectué. Pour chaque niveau de tatouage qu'il a, ce test reçoit un bonus de +2. Ce bonus est doublé si le personnage décide de passer le triple de temps à incanter le sort.
    Spécial : Avec le tatouage de niveau 2, le personnage peut aussi créer des objets à base de métal non précieux, mais cela consomme 5 fois plus de volume. Les objets créés à base de matière organique sont permanents.


    Création d'Enchantement 1/jour

    Temps d'incantation : 1 action complexe
    Cible : une arme ou armure
    Durée : 1 round / 2 niveaux (arme) ou 1 round / niveau (armure)
    Description :
    Le lanceur choisi n'importe quel pouvoir magique de bonus équivalent infèrieur ou égal à son niveau de tatouage, et enchante temporairement son arme ou armure avec.



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